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TedLauterbach谈论平台益智游戏的设计

发布时间:2021-01-21 02:28:14 阅读: 来源:棉门帘厂家

Ted Lauterbach是悬疑平台益智游戏《suteF》的创造者。他将跟我们谈论如何设计益智游戏。

《suteF》的相关内容:玩家将操纵着一个脆弱的蓝色角色,并想办法帮助它逃离无底洞。玩家只有在每个关卡中够到一个电视屏幕才能成功逃出,所以游戏中的挑战就是关于玩家如何在峡谷与激光器中穿梭,并够到这一屏幕。玩家可以借助箱子、转换器、重力转换器及抓钩。当他逃出无底洞时还会遇到一只可怕的怪物,玩家只能获得游戏故事的一点点提示,而游戏中的图像和音效则能够为他们营造出身临其境的游戏氛围。

《suteF》是2010年IndieGames上的最佳免费益智游戏。

优秀的谜题具有何种特质?

我认为一个优秀的谜题应该要求玩家想出各种不同的方法去解答它们。例如,谜题也许会要求玩家使用他们所认为不可能的游戏机制去解决问题。同时我还喜欢拥有多种解决方法的谜题;看到别人采用更快速的方法解决我所设置的谜题我也会感到非常欣慰。

你在设计谜题时遵循什么步骤?

我的谜题总是遵循特定游戏机制。我总是先创造出一个游戏机制,如抓钩;然后通过设置1至2个谜题将玩家引入这一机制中,而且会把这一机制与早前的机制结合在一起(注:即使用抓钩去操纵箱子,而在这之前玩家只能够推箱子)。

我想说,设计谜题的过程总是与游戏的发展紧密联系在一起。我都是先创造一个机制,然后添加一些谜题,再创造另外一个机制,再继续添加谜题。我并不是在纸上画出单个谜题,因为只有当玩家真正去体验它时谜题才算最终成形。

也就是说,我将首先明确玩家的位置和目标,一旦确定这些内容后,我便开始在玩家与目标之间设置一定数量的障碍;并不断调整这些障碍直至达到最合适的状态。不过我很在此难详细说明这一过程。

你如何确保谜题始终具有乐趣?

制作有趣的谜题的一个步骤便是你需要真正融入游戏中,想出尽可能多的方法去使用你的游戏机制,并努力维护所有机制。

我可以制作一个箱子。这是唯一的机制,但在《suteF》,箱子拥有多种作用:我们可以推、拉、跳到或爬到箱子上去按压按钮,或者利用箱子去阻挡激光等。

添加机制也就意味着我能够采用一种新的方法去使用游戏中的旧机制,重新向玩家呈现他们熟悉的游戏元素。游戏将提供给玩家各种谜题,而当他们解决了这些谜题后,还会看到一些新的互动元素。

你是如何判断一个谜题是否有趣以及它是否过于复杂?

邀请那些从未接触过你游戏的玩家来帮你进行测试非常重要。如果他们思考一个谜题过久,我就知道自己并没有清楚说明解决这一谜题的相关机制。这时候我就必须做出决定,即是否要删除这一谜题,因为它太过复杂并不适合初期玩家,或者我应该添加一个新的关卡详细介绍玩家所疑惑的理念?

我想起我在制作《suteF》时遭遇过相同的境况。即很多玩家对于角色在被倒置时必须做出跳跃这一设置感到疑惑。尽管除了玩家被倒置过来外游戏场地并未发生任何变化,但这些玩家却认为自己不可能在这里做出跳跃操作。为了解决这一问题,我在之前添加了一个关卡,告诉他们只有在颠倒时进行跳跃才能完成关卡。如此玩家也就恍然大悟了!

在《suteF》中你通过使用文本去暗示玩家如何解决谜题。而你是否还有其它方法能够引导玩家解决问题并理解无底洞中的各种怪异逻辑?

视觉提示也是《suteF》采用的一种重要方法。我不会隐藏那些解决谜题所需的元素。就像箱子能够帮助玩家按压按钮,我便会突显这两样物体。因为当我们在解决各种谜题时,没有什么比面对模糊的内容更让人郁闷了;这种情况就像你在玩七巧板时发现其中一个组件落在亲戚家一样。而如果你要求玩家为了解决谜题而不得不前往某地时,你就需要明确引导玩家通向那个地方。

在《suteF》初期我设置了一个幽灵角色引导玩家执行一些重要的行动。

对于那些想要创造属于自己益智游戏的新手们你能否给予一些建议?

从一些简单的内容开始。解决谜题的步骤越多,谜题就会变得越发困难。所以你最初的谜题最好只要求玩家进行2、3个行动。相反,如果你的谜题同时拥有更多解决方法,它就会显得更简单。并且为玩家留下更多纠错空间。在《suteF》中最复杂的谜题只存在一种解决方法,并且要求玩家必须完成20个明确的行动才能解决这一问题。而在游戏初期,玩家解决任何谜题的时间都不会超过5-10分钟。

最后,如果你想要创造出最有序的谜题,就给自己设立一个约束空间。强迫自己在创造新机制前详细了解游戏中的所有机制,如此你才能更加轻松地创造出谜题。

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