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iPhone战略游戏大作浩劫末世更新

发布时间:2020-02-11 05:56:48 阅读: 来源:棉门帘厂家

Neuroshima Hex 浩劫末世

游戏大小:29.17MB

适用固件:iPhone 3.1.3,4.0,4.0.1,4.0.2,4.1

浩劫末世是一款基于种族斗争的战略游戏,依据2001年面世的角色扮演游戏Neuroshima RPG故事为背景。玩家是否熟悉RPG并不重要,只要稍稍参看游戏中自带的视频说明,便可分清各种族军队的身份,加入游戏。

“浩劫末世”是指人类与机械之间经过长年的战争后,被蹂躏得生灵涂炭的世界;劫后余生的人类匿藏在早被摧毁的城市中,组成不同的小区、帮派及军队,为了领土、食物及设备,这些派系时生争端是理所当然。与此同时,名为MOLOCH的半机械半电子实体亦不断派出机械巡逻;当然,由变种人Borgo控制的可怕突变体兵团亦非善类。人类其一依赖的最后希望将寄托在拥有完善组织军队的OUTPOST身上,后者不时向MOLOCH发动游击战;然而,大部份人类、包括HEGEMONY种族、在战争迫在眉睫前,均采取漠视态度。这就是Neuroshima的世界!

特点:-官方原作品;-4个具有独特的战略的军队;-多达4个玩家(人类或AI);-3种AI难度;-提供游戏视频教程;-上手容易,玩好很难

新版本更新:

-改善了单位控制面板

-支持多任务快速切换

-改善了人工智能

-修复了一些BUG

游戏目标

每个玩家的目标就是设法攻击对手的总部。在每场游戏开始时,所有的总部拥有20点生命力,一旦当任一总部承受了第20点的攻击,该总部便被摧毁,而操控该种族的玩家便不可再继续参与游戏。(在2或4人游戏中,这意味著某一方的胜利,而在3人游戏中,游戏将会继续进行。) 如果在游戏结束的时候,所有总部均没有遭受到20点伤害,那麽便检查所有人的总部,以状况最佳者为赢家。

游戏设置

把游戏板块放在游玩区的中央,各个玩家拿取自己相对应的35个种族部队板块,然后所有玩家把自己的总部板块拣选出来(它们两面均相同)并把剩馀的 板块彻底洗匀。然后以面朝下的方式放在各玩家面前,然后所有玩家把总部指示物放在游戏板块的”20”上面做为目前所受损伤的标记。

游戏开始

以下的规则适用于两人游戏,关于3人或4人游戏的规则后述。首先起始玩家将总部放在游戏版块上的任一处,然后每个玩家轮流置放其总部。(均勿超出中央19格的范围) 接下来,起始玩家从自己的部队版块中抽出一个并翻至正面,玩家可以使用、保存或弃置这个版块。除了起始玩家以外,其他玩家抽出两个版块并翻开,一样可以使用、保存或弃置它们。

一轮起始时,回合面前将会有至多三个翻开的版块。换句话说,在上一回合保存了部队而没有使用或者弃置的情况下,该玩家便只能再翻开两个新版块。现在该玩家面前有三个翻开的版块,在该玩家能够利用这些部队之前,必须要先强制选择弃置其中一个版块,接下来才能决定要如何处理剩下的两个版块。如同第一回合,这两个剩下的版块一样可以被使用、保存或弃置。而其他的玩家也按照同样的方式来进行游戏,直到游戏结束。

游戏回合

除了起始回合以外,在回合中,玩家面前会有至多三个翻开的版块,玩家选择弃置其中一个,然后自行决定要如何处理剩下的版块,这些翻开的版块都是公开的,可以被所有玩家查看。当游戏接近尾声时,如果玩家翻开最后的版块但是却不足三个时,当回合可以不用弃置任何部队。

使用版块

在翻开版块后,首先先选择弃置其中一个,然后再利用剩下的两个版块。

版块可以分成两种:行动版块和部队版块,每一个版块上的图案都很清晰且易于辨认。部队版块在外围有一轮黑色的框,行动版块则无。两种版块都只能在该玩家的回合使用,无论如何都不可以在其他的玩家回合使用版块。行动版块代表某些特定的动作,它们不会被放在场上,而是会直接发挥效果,使用完毕后,把该版块弃掉。

部队版块代表了玩家所拥有的军事单位,它们只能被摆在尚未被占据的位置,亦不可重叠于其他版块之上。一旦当部队版块被置放至场上后,它们就不能移动,亦不可转向。换句话说,除非被消灭或被移除,否则这些部队会持续存在直到游戏结束。

任何时候,只要当场上所有空格都被占据,那麽战斗便自动发生。

战斗

在玩家的35个版块中,有部分是战斗版块,这是一种特殊的行动版块,只要有任何玩家使用了战斗版块,那麽战斗便立刻发生。在战斗中,所有玩家必须要检查场上所有版块的效应,战斗被所谓的”时序”所分割,各部队的时序都可以在其版块上看到。当有某一部队上的时序是3,代表在战斗中这个部队是最快行动的,接下来的顺序则是时序2、1乃至于0的部队。

在战斗中,所有具有相同时序的单位是同时行动的。举例而言,如果两个时序3的单位互相射击,那麽它们都会受到伤害而阵亡。如果两个时序相同的单位 向同一个单位射击,那麽会同时击中目标。(两发攻击一起击中,且不会因此而穿射过去。) 死亡或者是被摧毁的单位仍留在场上,直到杀死它们的那个时序结束为止。(为了方便,可以先把这些单位翻面。)当该时序的所有行动都执行完毕后,把死亡的单 位移除并放至弃牌堆。当单位受伤但尚未被摧毁时,放置一个受伤指示物于其上。支援性单位以及具有罗网能力的单位只有在时序结束被移除食材会停止影响其他单 位,而非被击中时便立即停止其影响力。

总部的受伤程度会随著每个时序结束而计算,且如果有任一玩家抽取了最后一个版块,那麽所有人均不可再使用战斗版块。

启动战斗的玩家其回合立刻结束,无论其还剩下多少版块未使用,一旦战斗开始,便不可再使用其他版块或弃置版块。

游戏结束

当任何一个玩家抽起最后一个版块,且其回合结束后,该玩家的对手可以再进行一个回合,当该回合结束后,最后的战斗会自动发生。儘管当任一玩家的最后一个版块被抽起之后,便不可再使用战斗版块。如果任一玩家抽起最后一个版块,且恰巧放入场上最后一个空格,那麽战斗仍会发生,其对手的回合结束后,还会发生一次最后的战斗。

胜利

当最后的战斗结束后,或者是当总部的生命值降到0以下时,游戏结束。如果任一总部被摧毁,那麽拥有倖存的总部的玩家获胜。如果总部在战斗中被摧毁,该场战斗继续进行,此时如果另一总部亦被摧毁,则视为平手。当最后的战斗结束后,如果所有总部均倖存,那麽拥有较高生命值的总部的玩家获胜,如果生命值相同,则视为平手。

时序

每个版块上,都会标记出该版块的时序,时序数字越大代表该部队在每一次的战斗中可以越快出手。时序从0至3,有些部队上会有两个时序数字,这代表 该部队在这两个时序都会执行行动。有的版块上则是有沙漏型的时序符号,这代表该部队之行动不受战斗中时序的影响,相反的,拥有沙漏型时序的版块一旦当被置 放到场上便开始产生影响,直至其离开战场为止。

行动版块

除了代表战斗单位的版块以外,每个玩家都会拥有一些特殊的行动版块,这些版块不能在战斗开始的时候使用,它们只能在该玩家可以置放版块的时机使用,此外,这些行动版块使用过后便被弃置。

1. 战斗(battle):如果有玩家使用了战斗版块,那麽战斗立即开始。如果当任何一位玩家已经抽起其最后一个版块,那麽所有的玩家便不可再使用战斗版块。当任一玩家使用战斗版块后,该玩家的回合立刻结束。

2. 移动(move):这个版块允许使用它的玩家移动一个其所拥有的单位到任一相邻且尚未有其他部队的空格,同时可以选择是否让该部队转向。

3. 逼退(push back):这个版块允许一个友军单位把与其相邻的一个敌军单位往后方逼退开来,并製造出一格空隙。要注意的是逼退的距离只有一格且只能逼退到尚未被其他 部队占据的空格,如果周遭有多于一个的空格,由被逼退的玩家选择被逼退到哪一格,被逼退的部队不可因此顺便转向。

4. 手雷(grenade):这个版块可以彻底的摧毁一个部队单位,该部队单位必须与使用此版块的玩家之总部相邻。手雷无法影响另外一个总部,且当总部被瘫痪时,无法使用手雷。

5. 狙击(sniper):狙击可以对场上的任何一个单位造成一点伤害,但无法影响总部。

6. 空袭(air strike):空袭会对单一空格及其周围一格上的部队造成一点伤害(即使是友军单位亦然),要注意的是空袭所影响的范围不可超出游戏场外,换句话说,该次空袭必须要确实能够影响7个区域。空袭并不会影响到总部,且亦可指定一无部队之空格进行空袭。

部队版块

相对于行动版块,部队版块是用来放置在战场上的。部队版块可分为三种即总部、战斗单位以及支援模组。

总部:总部可以承受共计20点的伤害,如果任一总部遭受到了20点的伤害,那麽该总部便被摧毁,且该玩家立即于这场游戏落败。所有总部的能力在游 戏的版图上均有说明,且所有总部可以在时序0时,对其周遭的所有敌军造成1点的近战伤害,总部彼此之间不会互相伤害,且总部的特殊能力不会影响到本身。

战斗单位:战斗单位上的图案,宽三角型代表近战攻击方向、窄三角型代表远距攻击方向、白边代表护甲而斜交叉白线代表瘫痪网。此外,箭头代表此单位拥有移动的能力,而加号代表该单位可以额外承受的伤害点数。

近战攻击只能攻击到与该单位邻接的单位,如果某单位拥有多于一个方向的宽三角型,那麽所有的攻击行动在战斗时会同时发生。此外单一方向上的三角型数目代表该单位近战攻击的强度,在攻击时,所有攻击行动是强制发生的,不可以选择不採取攻击。

远距攻击则是单位会在战斗中开火,并且击中第一个在单位攻击射程上的敌人,无论该敌人与单位相距多远。如果单位拥有多于一个方向的窄三角型,那麽 所有的远距攻击会同时射出,如同近战攻击一样,同一方向上的窄三角型指出了该单位的远距攻击强度。远距攻击会越过友军单位,因此不会有任何误伤的情况发 生,且友军单位也不会因此阻挡住远距攻击。

护甲提供了对于远距攻击的保护,换言之,护甲可以减轻一点远距攻击的伤害,然而护甲对于近战伤害则无法减免;此外,来自于护甲方向之外的远距攻击亦不会因此获得减免。当遇上狙击、空袭或手雷时,护甲不会产生效果。

瘫痪网会瘫痪邻接的敌军单位,被瘫痪的单位不可执行任何动作。当拥有瘫痪网的单位一被置放,瘫痪网就立刻开始发挥效用,即使还没开始发生任何战斗。此外瘫痪网亦可瘫痪总部,且瘫痪网永远会发生作用,玩家不可故意选择不启动瘫痪网。

强度(toughness)是一个加号的图型,当单位拥有强度的能力时,代表该单位可以承受多于一点的伤害。单位每有一个加号的图型,便可额外承 受一点的伤害。举例而言,如果单位没有强度的能力,那麽在受到一点伤害后便会被摧毁,如果有一个强度的图型,那麽在受到一点伤害后,在该单位上摆放一个损 伤指示物,当该单位再一次受到伤害后,才会真正被摧毁。

移动(mobility)是一个箭头的图型,当单位拥有移动的能力时,该单位每回合可以移动一格、自由的转向或是移动一格后再转向。然而移动时,只能移动到未被佔领的空格。移动能力不能够在战斗发生时使用,而只能够在拥有该单位的玩家主回合时使用。

支援模组:支援模组的使用方式和战斗单位一样,都是直接摆放在场上,它们会一直持续发生效果直到被摧毁为止。除非使用行动版块,否则它们不能移动 也不能转向。如同瘫痪网一般,当支援模组一被置放到场上时,便立即开始发挥效果。支援模组一定会发生效果,任何玩家均不可选择是否暂时性的关闭支援模组的 能力。如果某个单位受到多个模组的支援,那麽其所获得的能力可以累加。此外,模组也可以影响总部。除非有特别描述,否则模组不会影响到敌军的单位。关于模 组的详细能力,请参考游戏内各单位的说明版。

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