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Zynga工程师讲述Cocos2d的过去现在与未来

发布时间:2020-02-12 21:21:53 阅读: 来源:棉门帘厂家

Zynga工程师Ricardo Quesada演讲

主持人:

今天技术系列演讲现在开始,今天特别请到了特殊嘉宾,Cocos2d-X的核心作者,Ricardo Quesada,大家用热烈的掌声欢迎他。他演讲的主题是“Cocos2d-X的过去、现在和未来”。

Ricardo Quesada:

大家早上好!

非常感谢能够应邀来参加今天的大会,非常高兴跟大家分享Cocos2d-X 的过去、现在和未来。

其实Cocos2d的起源来自于2005年的时候,当时有一个朋友跟我一起探讨Cocos2d,当时我们在做一个小游戏。我们当时的想法是来设计一个游戏,在一周内完成这个游戏。当时在05、06、07年我们设计了大概5—7类这样的游戏,每一次设计一个新游戏的时候都是从头开始,而没有说一个游戏一个引擎,第二个游戏用第一个游戏的引擎,每个引擎都是从头开发的,这是不容易的。

在08年的时候五,我们在阿根廷决定基于以前开发的经验,把我们的经验和技术进行整合。所以,Cocos2d原来的名称不是这个,这是08年我们设计Cocos2d原始班子的情况。08年3月份正式出版了第一版的Cocos2d,就是把LosCocos更名为Cocos2d,当时就把我们的成果在有关游戏的大会上进行展示,有在芝加哥的会议,同时在欧洲的PyCon的大会上我们也有展示。

所以,当时我们的LOGO是“一个在跑的Cocos”。因为08年乔布斯当时也公布了iPhone游戏介入的想法,当时就决定抓住商机,在08年6月份宣布跟iPhone平台进行接轨,第一个iPhone接入的平台是0.1版本,是在08年6月份公布的。截止到08年12月,大概有超过40种游戏销售。09年我们再一次介入,设计全世界Cocos2d的编辑器。我们用Cocos2d来编入,基于Cocos2d的编辑器,你看到的就是你写到的。

Cocos2d跨平台的使用开始显现出来,我们跟当地绑定的模式,还有基于JAVA的模式,我们也改变了Cocos2d的LOGO。而且我们也开始了新一代的工具,09年的功能是非常强大的,在没有之前我们需要两个小时来展现非常好的小有了这个工具以后我们用十分钟就可以展示非常好的效果,节省了很多时间。我们的游戏在美国的销售量是第一的。

在2010年的时候又有一个大的举措,就是把Cocos2diPhone接入到Mac,设计一个世界级的编辑器。原来的想法是创建一个类似于09年Cocos2diPhone世界的编辑器,游戏开发商在逐渐的追捧Mac,所以当时对于Mac开发的游戏有集成的特征。

Cocos2d-X是支持C++,是跨平台支持,支持ios和Android,支持JAVA脚本。还有更多的工具供大家使用,比如说关于图片的编辑器,还有文本的编辑器。另外,基于Books,我们有培训的资源,包括书籍,有一些书一个篇章涉及了Cocos2d的技术,我们有很多的培训课程、教材、样本、实例跟大家分享。

2011年有一个新的发展,我们开发了一个集成式的编辑器出现在市场,包括CocoShop、CocosBuilder。另外我们出现一个OX的平台,是跨多编辑系统的平台,它有一个好处就是易于编写和跨多个平台的特征。

今年Cocos2d-xna也出现了,是支持Windows的平台,而且是在Cocos2d-X的基础上开发的。它还是早期的开发阶段,它是支持JAVA脚本的工具。我刚才讲了Cocos2d的历史情况,现在看一下它目前的状况。

今天我们有Cocos2d-X,今天Cocos2d有很多的应用,我们知道有游戏、互动式的书记、照片、图片的应用。官方数据保险估计,目前Cocos2d总的用量应该在3500万以上。这是Cocos2d的family,我们有Cocos2d的iPhone,下面有很多的孩子,有Cocos2d-X和Cocos2d-Xna。看我们引擎现在的情况,有更加稳定的引擎,包括Cocos2diPhone和Cocos2d-X,还有之前的Cocos2d-html5,还有跟JAVA脚本绑定的Cocos2d。

我们有非常好的编辑器,而且它们都是独立的编器,比如说精灵编辑器,力子编辑器、文字编辑器、地图编辑器。我们有集成式的编辑器,叫CocosBuilder,支持Cocos2d-X,目前还没有文本的支持。我们现在有Cocos2d-X的版本,但是还没有Cocos2d-X iPhone版本,目前还在研究阶段。

现在我们有两个比较稳定的,而且比较便携的宽平台的引擎,像索尼和其他公司也在使用Cocos2d的引擎,现在看一下市场上还有什么样的需求。我们还有相关的一整套的工具,我们的引擎比较好,但是还不够好,因为我们跟很多的游戏开发者,包括跟Cocos2d社区的参与者沟通过,他们觉得不错,但是还有待提高。

当时我跟游戏开发商沟通的时候,他们最需要的是什么呢?第一,游戏开发的时候要快;第二游戏质量要好;第三我需要的是圆形的工具。大家的第一个顾虑是希望游戏开发的时间希望更快,希望我们给大家提起更好的编辑器,开发更加便捷,生成数据的速度更快。另外,比编码更快,因为数据跟编码相比是可移动可便携的。

同时,关于开发时间的问题,我们希望能够给大家提供较好的语言,比如说Javascript,或者用自己比较原始的脚本语言去开发,而且还可以选择JAVA脚本绑定,跟你原始的脚本绑定结合在一起开发游戏。

另外,对游戏的质量关注点,我想跟大家说的,我们能为大家提供更好的编辑器,这个编辑器可以盛很多的数据,而不是更多的编码,因为编码更少就意味着更少的干扰。圆形工具的要求,我想做这样的回应,我们希望可以提供更多的脚本语言加上编辑器,这样可以使你们更加迅速的测试你们的想法,如果你觉得这个想法不好的话,可以很快的离弃,同时可以更快的推进你们认为更好的想法。

现在讲一下2012年Cocos2d所设计的产品的特征。JAVA脚本的绑定现在有了Cocos2d-X,还有Cocos2d-iPhone,这个目前我们在研究阶段。但是我们的目标是对于Cocos2d-X、Cocos2d-iPhone、Cocos2d-HTML5都有同样的绑定。

现在我们看一下这张图,可以100%用JS的游戏,上面用的是Cocos2d-X,如果你想转变的只需要用不同的引擎来实现就好了。就这个编辑器叫CocosBuilder,同时它可以支持Cocos2d、支持ios、支持HTML5

这是我们2012年的想法,希望能给在座的游戏开发者提供更强大的工具,使你们的开发时间更短,使你们开发的游戏质量更好,同时可以给大家更多的资源和辅导。谢谢。

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